Je suis contrition !

Ce week-end j'ai cumulé la soirée Ludotox le vendredi avec une soirée privée le samedi. Au total, sept jeux ont été joués.

De la colonisation, de la civilisation, du complot politique, de la conquête galactique, de la grenouille, de l'allemand médiéval, et du colt .45 !

L'album photo de la soirée de vendredi soir sur Flickr.

En route pour Endeavor, Peloponnes, The Resistance, Race for the Galaxy, Croâ!, Hansa Teutonica et Colt Express !




Endeavor

Et tout cela commence par un drame... :-(

Endeavor est un jeu de Carl de Visser et Jarratt Gray publié en 2009. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des puissances coloniales européennes qui vont explorer puis coloniser les contrées d'outre mer. Le système repose sur quatre jauges que chaque joueur va devoir faire évoluer sur son plateau individuel. Ces jauges donnent des ressources au joueur, ressources d'autant plus importantes que la jauge augmente.

La jauge de briques construit un bâtiment par tour. Chaque bâtiment soit permet des actions supplémentaires, soit augmente une jauge. Plus la jauge est élevée, plus le bâtiment construit peut être puissant. Comme on construit obligatoirement un bâtiment (et un seul) par tour, cela sert également de compte-tour. La jauge de poteries fournit des travailleurs supplémentaires. Plus la jauge est élevée, plus le nombre de travailleurs est important. La jauge de pièces permet de reprendre des travailleurs engagés dans certains bâtiments. Plus la jauge est élevée, plus le nombre de travailleurs récupérés est important. Enfin la jauge de boucliers permet de conserver des cartes de commerce. Plus la jauge est élevée, plus le nombre de cartes conservées est important.

Une fois les quatre jauges considérées, on passe aux actions. Les joueurs jouent une action à la fois, jusqu'à ce que tous passent. Les actions possibles sont définies par les bâtiments que les joueurs ont construit. Il faut placer un travailleur sur le bâtiment, et généralement un travailleur supplémentaire sur la carte. On peut explorer ou coloniser (ce qui vous rapporte un ou deux jetons qui font monter une jauge d'un cran, ou qui vous donne une action gratuite), envahir une colonie adverse, ou commercer (c'est à dire piocher une carte commerce qui fait monter une ou plusieurs jauges). La partie se termine au bout du septième tour. Les jauges, les cartes et les colonies rapportent des points de victoire ; le joueur qui en a le plus gagne.

Ma contrition

Comment dire... Je me suis affreusement planté au début de partie. C'était ma seconde partie sur Endeavor et j'ai voulu partir sur une autre option, et... Je me suis retrouvé coincé, avec un bâtiment que je n'ai pas pu utiliser (la caserne sur la photo). Résultat : une seule action par tour sur les deux premiers tours. La partie était déjà terminée pour moi... ;-(

Je ne pouvais m'en prendre qu'à moi même. Et quand je m'en prend à moi-même... Enfin bref, j'ai, hélas, bien peur que mes honorables partenaires de jeu aient dû subir une mauvaise humeur qui était fort déplacée. Je présente mes excuses à Tyss, gadjo72, Benj de Quimper et Yann. Pardon les copains. :B)

Mon avis

Difficile après cela de juger le jeu de manière objective... Je vais quand même essayer. Le système est très sympa (quand on ne se plante pas). La conjonction des jauges et des bâtiments permet de se monter son petit moteur de jeu de manière très agréable.

Par contre, un point semble poser un petit problème. On détermine le premier joueur aléatoirement, puis à chaque tour, le premier joueur change. Hors, entre le premier joueur et le dernier joueur d'un tour, il y a un désavantage qui peut s'avérer considérable. Comme au départ le placement des jetons à récupérer est totalement aléatoire, au premier tour, le dernier joueur risque de voir les meilleurs coups pris par ses adversaires. Et le temps que la position de premier joueur ne vienne à lui, ce joueur aura donc vu passer la première moitié de la partie avec un sacré boulet au pied. Et comme il est très difficile de remonter la pente... :-/

Pour la note, je dirais un 5/10 pour l'instant. Note à confirmer (ou non) dans le futur...


Peloponnes

Vous pouvez le voir dans la marge de ce blog, Peloponnes est un des jeux auxquels j'ai le plus joué. Créé par Bernd Eisenstein en 2009 (décidément !), ce jeu de civilisation à base d'enchère est un de mes préféré. À chaque tour, les joueurs participent à une enchère pour acquérir un territoire ou un bâtiment qui vont agrandir leur domaine. Les joueurs vont gérer des jauges de bois, de pierres et de blé, être confrontés à des calamités, et à des intervalles aléatoires, nourrir leur population. Les points de victoire sont sur les tuiles acquises ou sur la population de votre ville (on retient seulement le plus faible des deux scores).

Mon avis

Comme je le disais, c'est là un de mes jeux phares. Un système d'enchères un peu particulier, puisque vous faîtes une seule enchère sans pouvoir la modifier et si vous vous faîtes surenchérir, vous devez vous replacer sur une autre tuile (si votre enchère est suffisante) ou vous retirer. Une gestion de ressources et de population, et un équilibre à trouver entre population et tuiles achetées, le tout en minimisant au maximum les effets des calamités qui arriveront fatalement. Bref un régal !

Petit point négatif cependant : découvert grâce à mon camarade Amayaji, je me suis procuré la version française publiée par Jactalea (futur Blue Orange) en 2013. Les nombreuses extensions devaient, elles aussi, être publiées en français, mais cela ne s'est finalement pas fait. Et hélas, comme les tuiles de cette version française ne sont pas au même format que la version originale (coins carrés contre coins arrondis), je suis coincé... :-(

Bref, une note de 8/10 pour Peloponnes !


The Resistance

Ce petit jeu de Don Eskridge publié en 2009 (encore ?) est très alléchant sur le papier. Un groupe de joueurs incarne le rôle d'une cellule de résistance (ou de terroristes, c'est selon votre point de vue ;-) ) qui va lancer des missions contre le gouvernement. Le problème est que cette cellule est infiltrée par des agents dudit gouvernement. Ces agents se connaissent entre eux, et, s'ils sont sélectionnés pour participer à la mission, peuvent la faire échouer. Un joueur va désigner une équipe pour accomplir la mission. L'ensemble de la cellule vote pour approuver ou non cette équipe. Ensuite, les membres de l'équipe vont voter secrètement pour connaitre l'issue de la mission. Si un seul joueur décide de la faire échouer, elle échoue. Pour gagner, les résistants doivent réussir trois missions, tandis que les agents doivent faire échouer trois missions.

Mon avis

Pour tout dire, je suis sorti dubitatif de cette partie. Le concept est très intéressant, mais il doit y avoir quelque chose que j'ai raté...

Première mission : on a aucun élément pour juger de la pertinence ou non de l'équipe proposée (trois joueurs sur dix). On la laisse partir : un échec sur trois. Bon, un des trois est un agent, et le joueur ayant proposé cette équipe peut aussi en être un... Deuxième mission : une équipe de quatre joueurs est désignée, deux des trois joueurs de la mission précédente en font partie. Hum... Pas forcément l'équipe que j'aurai désignée, mais de toutes façons, l'approbation est unanime. Donc bon... Résultat : échec. OK. Troisième mission : mouais... Même si on désigne l'équipe parmi les joueurs qui n'ont pas encore été désignés, il est plus que probable qu'un agent se cache parmi eux (il en a quatre au total dans la cellule de dix joueurs). Et donc, « game over ».

En clair, je n'ai pas vu comment il est possible d'identifier les agents en deux missions... Ou pour être plus précis, je n'ai pas vu sur quel éléments on pouvait baser nos réflexions en si peu de temps. Dans cette partie, au bout des deux premières missions, j'ai pu soupçonner deux joueurs d'être des agents, mais c'est tout. Bien insuffisant pour espérer un succès pour la troisième mission. Apparemment, le vote d'approbation de l'équipe semble être un mécanisme important, mais là aussi je n'ai pas vu comment l'utiliser. À la première mission, on n'a pas d'info sur l'équipe proposée (et donc pourquoi voter contre ?) À la deuxième mission une équipe différente est proposée (OK, essayons autre chose, aucune raison de voter contre). Et à la troisième mission, ben c'est trop tard... :-/

Bref, pas de note pour ce jeu. Il faudra réessayer et essayer de comprendre ce que je n'ai pas saisi la première fois. ;-)


Race_for_the_Galaxy.png

Race for the Galaxy

Et pour finir ce soir là, encore une partie de Race for the Galaxy. Un peu moins de réussite sur ce coup. J'ai pris du retard à un moment à cause d'une main bien pourrie. :-(

Mais toujours aussi content du jeu. La note de 8/10 tient bon. :-)




Les autres jeux de la soirée

Sur les autres tables, j'ai vu Hansa Teutonica, encore ; Amerigo et ses explorateurs ; le beau et bon Bruxelles 1893 ; le mystérieux Abyss ; le très fun Black Fleet ; l'excellent Yspahan ; La Isla et ses chasseurs de dodos ; et le très classe Splendor.

Après cette soirée Ludotox, on a fait une petite soirée privée le lendemain soir...




Croa.jpg

Croâ!

On a commencé par tester cette trouvaille de braderie... Un jeu de Igor Polouchine publié en 1999. Sur un damier de tuiles, le joueur va manipuler une reine grenouille et ses petites servantes pour dévorer chasser celles des joueurs adverses. Chaque tuile cache un terrain qui va avoir un effet spécial. Par exemple le nénuphar, qui fait rebondir la grenouille, ou encore le moustique qui permet de déplacer immédiatement une autre de ses grenouille ou enfin les crapaud qui vont faire des nouvelles servantes avec la reine. Le dernier joueur vivant remporte la partie.

Un aperçu d'une version différente de celle à laquelle j'ai joué.

Mon avis

Un très bon jeu pour les petits et aussi pour les grands. Un jeu abstrait déguisé, avec des figurines de petites grenouilles toutes mignonnes. Le côté multijoueur peut apporter un intéressant soupçon de diplomatie... Très sympa ! 6,5/10.


Hansa Teutonica

Attention, nous avons là un grand jeu ! Créé par Andreas Steding en 2009, ce jeu met les joueurs dans la peau de marchands de la Ligue Hanséatique. Le but va être de placer des comptoirs de sa couleur dans un maximum de villes. Pour cela il faut placer des cubes de sa couleur sur une des routes bordant la ville. Une fois que tous les espaces de la route sont à la couleur du joueur, un des cubes est placé sur la ville, les autres retournent dans le stock du joueur.

Le joueur a un panel d'actions à sa disposition. Des jauges sur son plateau individuel indiquent la puissance de ces actions. Certaines villes de la carte permettent, en remplissant une de leurs routes, de libérer les espaces de la jauge, le cube libéré rejoignant la réserve de cube du joueur.

Les enveloppes cachetées indiquent le nombre d'actions disponibles à chaque tour, le livre indique le nombre de cubes pouvant être déplacés sur les routes en une action, les bourses indiquent le nombre de cubes pouvant être sortis du stock du joueur, le parchemin (tout à gauche sur la photo) indique les comptoirs disponibles pour le joueur, enfin les clefs indiquent un multiplicateur à appliquer pour les points de victoire apportés par le plus grand réseau de comptoirs du joueur, en fin de partie.

On compte les points de victoire sur plusieurs critères (nombre de villes dans lesquelles le joueur est majoritaire, plus grand réseau de comptoir, etc.)

Mon avis

Un grand jeu. Un système relativement simple, cinq actions possibles, mais une richesse et une profondeur de jeu impressionnante. Les stratégies possibles sont nombreuses, les dilemmes nombreux, les coups de p... légions. La courbe d'apprentissage est élevée, mais une fois maitrisée... Miam !

Un solide 8/10 pour Hansa Teutonica, qui vient d'être réédité en français. :-)


Colt Express

Nouvelle partie de ce jeu de l'Ouest Sauvage ! Cette fois j'avais le personnage de Doc, et sa main de sept cartes (au lieu des six cartes des autres joueurs). Il ne m'a pas réussi, puisque Cheyenne remporte la partie haut la main...

La note de 6,5/10 tient bon. Mais je serais curieux d'essayer la règle avancée qui introduit une légère notion de deck building, je crois...




Et voilà pour ce week-end chargé. À la prochaine !

Commentaires

1. Le mardi 2 décembre 2014, 13:36 par laurent closier

Je joue à Croa! avec mes enfants de 11 et 5 and et on s'amuse bien. Règle simple à comprendre et appliquer.