dimanche 30 octobre 2005

Nouvelle traduction commencée

Comme si je n'avais pas suffisament de choses à faire... :]

Enfin...

J'ai donc commencé à traduire Grant Takes Command dernier volume de la série Great Campaigns of the American Civil War. Voici où j'en suis actuellement:


[Mise à jour le 15/08/2007]

Terminé:

Livret des règles de base: 24/24 (100%)

En cours de traduction:

Tables: 00/04 (0%)

A faire:

Livret des règles spécifiques: 00/64

Total: 24/92 (26%)

lundi 24 octobre 2005

Ambush!

De tous les wargames conçus pour être joués en solitaire, c'est sans conteste Ambush! qui a la meilleure côte. Il n'y a qu'a voir tout ce qui a été publié à l'époque par Victory Games... Deux jeux (l'un sur le front ouest en 43-45, l'autre sur la guerre du Pacifique), quatres boites d'extensions (avec des missions supplémentaires) et une version pour deux joueurs...

Grâce a eBay, j'ai pu mettre la main sur un exemplaire complet et en bon état. Les pions sont découpés (mais pas les cartes de soldat), et l'ensemble n'a, sans doute, jamais été joué... Seule la boite et le livret des règles sont un peu usés...

Le contenu

  • Deux cartes au demi format.
  • Deux planches de pions (pour un total de 218 pions).
  • Un livret de règles.
  • Un livret de paragraphes (genre "livres dont vous êtes le héros").
  • 82 cartes de personnages/véhicules.
  • 19 planches de mission.
  • Une glissière à fenêtres permettant de lire les planches de mission.
  • Un bloc de registre de squad.
  • Un écran d'aides de jeu.
  • Deux dés à 10 faces.

Le principe

Voilà comment ça marche. Le joueur contrôle un "squad" de 8 hommes qu'il engage dans une mission. A chaque fois qu'un de ses hommes pénètre dans un hex, il consulte la glissière en y entrant les coordonnées de l'hex pénétré. Le résultat (s'il y en a un) indique un numéro de paragraphe qui doit être consulté. Ce paragraphe indique les évènements (apparition de soldats allemands, rencontres, etc...). Quand les allemands apparaissent, le système indique son attitude, qui varie suivant la situation.

Ma première mission

Voici une photo du début de ma première mission. Jusqu'ici tout va pour le mieux. Quatre allemands rencontrés, deux ont été abattus et deux se terrent sans bouger. Aucune perte de mon côté...

Conclusion

Un wargame teinté de jeu de rôle. Pour l'instant je dois dire que ça me plait...

Fiche

  • Titre: Ambush!
  • Système: Ambush!
  • Créateurs: John H. Butterfield & Eric Lee Smith
  • Editeur: Victory Games
  • Année de publication: 1983

mercredi 19 octobre 2005

Cry Havoc

"Pas de quartier !"

Tel était le cri de guerre des guerriers du Moyen Age. Tel est également le titre du jeu (et de la série) publié en 1981 au Royaume Uni. Cry Havoc simule les escarmouches du Moyen Age avec des règles très simples. Un hex représente 2 mètres, un tour de jeu représente 5 secondes, et il faut deux pions pour représenter un homme dans les quatres états possibles: en pleine forme, assommé, blessé et mort. Les cavaliers sont représentés par des pions rectangulaires s'étendant sur 2 hex (là aussi, deux pions pour les quatre états du cheval).

Par la suite, toute une gamme de jeux fut publiée en utilisant ce système. Mais j'en reparlerai plus tard... ;)

Pour en savoir plus, allez voir cet excellent site: Cry Havoc Fan.

Le contenu

  • 2 cartes géomorphiques représentant un terrain dégagé, et un minuscule hameau.
  • Une planche de pions
  • Deux aides de jeu
  • Un livret de règles
  • Un livret de scénarios
  • Un livret historique
  • Un dé à 10 faces

Il est indéniable que un des attraits de cette série est la superbe illustration des pions exécutée par Gary Chalk (l'illustrateur de la série "Loup Solitaire"). C'est un vrai plaisir de les manipuler !

Conclusion

Je vais utiliser Cry Havoc et son premier scénario pour voir un peu le meilleur moyen de faire mes compte-rendus de partie. Guettez mes expériences d'ici les prochains jours...

Fiche

  • Titre: Cry Havoc - Pas de quartier !
  • Système: Cry Havoc
  • Créateurs: Gary Chalk & Tony Webster (adaptation de Duccio Vitale)
  • Traduction française: Duccio Vitale
  • Editeur: Jeux Rexton
  • Année de publication: 1984
  • Titre original: Cry Havoc
  • Année de publication originale: 1981

dimanche 16 octobre 2005

Europa 1945-2030 - La naissance d'un continent

Le moins que l'on puisse dire, c'est que la boite de ce jeu n'est peut-être pas illustrée comme elle l'aurait dû. Un joli bébé tout bleu, c'est peut être mignon, mais ça ne reflète pas du tout ce qui attend les joueurs dans ce jeu de société...

Le sujet du jeu

Chaque joueur (entre 3 et 6 au total) représente un parti politique européen. Le but des joueurs est de procéder à la construction de l'Union Européenne (d'une façon très simplifiée, heureusement !). Le jeu consiste en une succession d'élections dans chacun des pays de l'Europe. Lors de chaque élection, les joueurs doivent s'unir pour battre les nationalistes du pays. L'astuce étant que pour gagner, il ne faut pas trop s'allier non plus, car les bénéfices d'une élection gagnée sont partagés équitablement entre les joueurs ayant gagnés l'élection...

Le jeu se déroule en quatre périodes historiques. Lors des deux dernières, des risques de guerre apparraissent en Europe. Les joueurs devront faire très attention, car il y a un effet domino qui peut mettre le feu à toute l'Europe...

Le contenu

Nous avons là un superbe matériel, et en abondance !

  • Un grand plateau de jeu, avec une petite extension, représentant l'Europe.
  • 38 pièces de puzzle représentant en bleu les pays ayant rejoint l'Union grâce aux joueurs.
  • 4 caches qui délimitent les pays ouverts à l'Union, selon les périodes historiques.
  • Un paquet de 42 petites cartes représentant les 42 pays de l'Europe.
  • 120 pions en bois représentant les forces politiques des joueurs.
  • 6 marqueurs en bois utilisés pour indiquer le poids politique de chaque joueur.
  • 28 pions numérotés indiquant l'ordre des élections.
  • 99 pions représentant les points de victoire des joueurs.
  • 20 pions indiquant les tensions et les guerres.
  • 1 pion de tour de jeu.
  • 2 dés à dix faces.
  • 2 aides de jeu pour aider à mémoriser les règles.
  • 1 livret de règles.

Les règles sont plutôt simples, et font la part belle à la négociation. Il faudra attendre de faire une partie pour juger. Par contre, avec tout ce magnifique matériel, il y a certainement matière pour des règles, des variantes, voire des jeux complètement différents...

La victoire revient au joueur ayant accumulé le plus de points de victoire, c'est à dire être celui qui a le plus contribué à la construction européenne. Et le niveau de victoire est établit selon le nombre de guerres et de conflits toujours en cours à la fin de la partie...

Conclusion

Il faudra convaincre cinq personnes pour jouer avec moi ! ;)

Fiche

  • Titre: Europa 1945-2030
  • Créateurs: Duccio Vitale & Leo Colovini
  • Editeur: Eurogames
  • Année de publication: 1998

Bloody Ridge

En Août 1942, l'armée américaine lance sa première grande offensive de la Guerre du Pacifique. Le but de cette offensive est une île de l'archipel des Salomons, dans le Pacifique Sud. Son nom va devenir tristement célèbre: Guadalcanal !

La première phase de l'invasion se passe bien. Les Japonais sont complètement surpris et abandonnent la piste aérienne convoitée par les Américains. Mais une fois leur surprise passée, les Japonais passent à l'offensive. Malheureusement pour eux, une mauvaise estimation des services de renseignement, conjugé a leur mépris des valeurs de combattant des Américains, va conduire à des échecs répétés, aussi bien dans la jungle, que sur mer.

Du 12 au 14 septembre 1942 va avoir lieu une de ces contre-offensives japonaise. Il s'agit de la bataille de la crête sanglante (Bloody Ridge). Jamais l'armée impériale japonaise n'aura été aussi près de reprendre la piste aérienne d'Henderson Field. C'est le sujet de ce jeu.

Le contenu

Nous avons là le 14ème volume de la fameuse série TCS de The Gamers. Il s'agit d'un petit jeu, convenant très bien à une première approche de la série.

  • Une petite carte représentant le terrain au sud d'Henderson Field
  • Une planche de pions (280 au total)
  • Le livret des règles standard de la série TCS (version 3.1)
  • Le livret des (courtes) règles spécifiques de Bloody Ridge
  • 2 dés

Rien de très extraordinaire là-dedans. Les règles spécifiques tiennent sur deux pages. Il y a quatre scénario, allant de 11 à 83 tours de jeu. Mais il n'y a pas de règles spéciales pour le risque de se perdre dans la jungle... Dommage... :)

Conclusion

Un petit jeu interessant. L'espace de jeu est réduit. Je devrais pouvoir trouver une petite place pour faire quelques tours en solo...

Fiche

  • Titre: Bloody Ridge
  • Système: Tactical Combat Series
  • Créateur: Michael S. Smith
  • Editeur: Multi-Man Publishing
  • Année de publication: 2005

jeudi 13 octobre 2005

Ouverture officielle

Bon. Je déclare ce blogue officiellement ouvert ! :D

Au programme: des compte rendus de parties, des ouvertures de boites, des bidouillages de règles, et beaucoup de plaisirs !

Enfin...

C'est le but...

Hum...

;)

samedi 8 octobre 2005

L'odyssée des cinq sœurs

Fin août, j'ai commencé une partie de GURPS Traveller avec quelques personnes rencontrées sur le forum francophone consacré à Traveller (cf. les liens). Il s'agit d'une partie par email. Je joue le rôle de Jirô Huntziger, un petit aristocrate qui a quitté sa noble famille parce que, en gros ils lui pompaient l'air... :)

Il se retrouve dans un sous-secteur isolé avec quelques amis de fortune. Vivant de petits boulots grâce au petit astronef de l'un d'eux, le petit groupe se retrouve dans le système de Jone, à attendre une cargaison à transporter, quand un drame frappe la petite communauté de l'endroit. Un adolescent a fait une fugue. Et tout indique qu'il s'est aventuré dans un canyon très dangereux et seulement partiellement exploré. Le petit groupe d'aventuriers et le seul à pouvoir effectuer les recherches avant qu'il soit trop tard...

samedi 15 janvier 2005

[Europa +] L'utilisation du ravitaillement

Ce n'est pas tout d'amener le ravitaillement sur le front, encore faut-il savoir comment l'utiliser.

La principale difficulté est assez simple. Dans les jeux Europa, à la différence de l'OCS, des unités d'artillerie sont "cachées" dans les pions. C'est le concept de "support". Là où dans l'OCS, une division d'infanterie ne consomme pas de carburant, ni de munitions d'artillerie, une division Europa en consomme...

Mais voyons ça dans le détail:

Les combats

Rien de particulier.

Attaque: 1 SP par division, 1T par RE non divisionnaire.
Défense: 2T (1T si un RE ou moins défend).

Le carburant

Ici il faut tenir compte des unités d'artillerie cachées.

1 SP par division c/m.
1T par division non c/m soutenue.
1T par unité non divisionnaire soutenue et/ou possédant de l'HE.
1T par unité aérienne.

Il existe des exceptions, comme les unités de cavalerie qui à priori utilisent de l'artillerie à cheval. En outre on peut aussi utiliser la règle du QG qui pour 1 SP alimente toutes les unités non divisionnaires à proximité.

L'artillerie

L'artillerie utilise ses munitions de manière différente. Le soucis étant que OCS et Europa n'utilisent pas la même échelle. On peut arriver quand même à l'approximation suivante: 10 points de barrage de l'OCS correspondent à 1 point de facteur de combat pour Europa.

J'ai retenu trois options pour les unités d'artillerie:

  • 1 SP par RE d'artillerie (le coût est multiplié par 2 s'il s'agit de lance-roquettes)
  • 1T par facteur de combat (le coût est multiplié par 2 s'il s'agit de lance-roquettes)
  • On fait le total des facteurs de combat d'artillerie utilisés (le facteur des unités de lance-roquettes est multiplié par 2), puis on consulte la table suivante:

1 2T
2 3T
3-4 4T
5-6 5T
7-11 8T
12+ 10T

Les tests diront quelle solution est la plus efficace. Pour le reste:

+ 1T par unité auto soutenue (ou par QG avec le point noir)

+ 2T par unité soutenue (ou par QG normal)

Conclusion

Je crois que le sujet du ravitaillement a été bien entamé. Maintenant je vais me consacrer à un autre gros morceau: le combat !

lundi 10 janvier 2005

[Europa +] D'oh!

Je ne sais plus faire les divisions !

Ben ouais, je me suis planté dans le billet "La question du ravitaillement, suite" avec mes divisions à propos de la taille en RE d'un SP. Allez voir dans le billet corrigé.

[Europa +] Le ravitaillement en profondeur

Depuis mon dernier billet, je creuse le concept du ravitaillement. Je devrais plutôt continuer le tour d'horizon des règles, mais bon... L'inspiration ne se commande pas !

Voici l'état actuel de ma réflexion. La première partie de la chaîne logistique, l'équivalent des éléments naval et ferroviaire de la ligne de ravitaillement de Europa, est à mon avis destinée à rester abstraite. Pas question d'encombrer une carte déjà bien remplie.

Le principe serait donc le suivant: tout ce qui passe par mer ou par train reste sur le papier. A partir du moment où l'élément routier est utilisé, les SP quitte l'abstraction du formulaire pour être placés sur la carte du jeu. Cette transition ne peut se dérouler que dans un seul sens. Les SP placés sur la carte ne peuvent être replacés dans le réseau logistique.

Le réseau logistique

Le principe de base est de considérer que le ravitaillement est stocké dans ce que j'appelle des dépôts logistiques. Cela correspond aux sources de ravitaillement de la plupart des jeux de la série Europa. Chacun de ces dépôts est relié aux autres par les voies ferrées et par les ports. Bien entendu, certains dépôts sont plus importants que d'autres, et quelques-uns uns parmi eux produisent du ravitaillement.

Toutes ces informations sont reportées sur une table ou une feuille de réseau logistique. Voici l'exemple de la Grèce (fichier PDF)

Chaque case représente un dépôt logistique. Les cases à doubles traits représentent les dépôts produisant le ravitaillement. Dans chaque dépôt est inscrit la capacité de la gare de triage, ainsi que la capacité du port. Le réseau ferré grec est symbolisé par les flèches. Les flèches solides représentent les voies ferrées à grande capacité, les flèches pointillées et les nombres associés représentent les voies ferrées à faible capacité. Le pavé de cases représente tous les ports non liés au réseau ferré.

Comment ça marche ?

Nous allons prendre l'exemple du jeu Balkan Front, scénario de la guerre italo-grecque.

Disons que Athènes et Thessalonique sont des sources inépuisables de SP tant qu'elles sont liées par voie ferrée. Les unités sur la carte peuvent y puiser directement leurs SP (avec le seul élément terrestre ou overland des règles Europa). Par exemple, les unités sur la ligne Metaxas.

Par contre, les unités de la frontière albanaise ne peuvent atteindre ni Thessalonique, ni Athènes. Le temps est mauvais, même le petit port de Prevesa est inaccessible. Le joueur grec va donc devoir expédier des SP sur la carte pour ravitailler ses troupes de la frontière albanaise. Les SP partent d'Athènes ou de Thessalonique, empruntent la voie ferrée jusqu'à l'hex 4716 (4 hex de voie ferrée à faible capacité, donc pas de problème). De cet hex, le joueur peut utiliser ses camions (l'élément routier des règles Europa) pour acheminer les SP sur le front. Un nombre illimité de SP ? Non. Le réseau ferré grec dispose de seulement 8 gares de triage, pour une capacité de 10 RE seulement...

Supposons maintenant que le joueur grec craint une action amphibie sur le port de Patrai. Il se trouve que le dépôt de Patrai est vide. La garnison ne pourrait donc se défendre convenablement. Il décide donc de transférer du ravitaillement au dépôt de Patrai. Hélas un coup d’œil sur le réseau logistique lui indique que Patrai est située à 8 hex d'Athènes, 8 hex de voie ferrée à faible capacité. La limite est de 7 hex sur ces voies. Les SP pourraient être laissés au dépôt de Corinthe, ils y seraient accessibles depuis Patrai. Mais le joueur grec tient absolument à ce que les SP arrivent dans le dépôt de Patrai. Il y a une solution (qui n'existe pas dans Europa). Il se trouve que Corinthe possède une gare de triage. Il est donc possible de lancer une nouvelle série de 7 hex depuis Corinthe, mais la cargaison consomme alors le double de sa taille initiale sur la capacité ferroviaire du pays.

Nouveau cas de figure: les Italiens percent et capturent Larisa. Le lien entre Athènes et Thessalonique est coupé. Plus aucun SP ne peut être produit en Grèce. Le ravitaillement doit venir du Moyen-Orient britannique. Heureusement, ce ne sont pas les ports qui manquent en Grèce. Mais comme pour les voies ferrées, la capacité de transport n'est pas illimitée...

Autres considérations

Si on admet que la production de SP est illimitée tant que Athènes et Thessalonique sont reliés entre elles, chaque dépôt ne peut contenir un nombre illimité de SP. La nuance est importante. Il faut encore réfléchir à cet aspect des choses.

Autre petit problème qui mérite réflexion, un tronçon de voie ferrée a t'il une capacité illimitée ? Par exemple, le joueur de l'Axe peut avoir une capacité de 80 RE (30 d'Italie, 30 d'Allemagne, 10 de Bulgarie et 10 de la Yougoslavie, si cette dernière passe à l'Axe) En tout, 80 RE d'unités, et 80 RE de ravitaillement peuvent passer sur un unique tronçon de voie ferrée (Larisa par exemple). Est-ce réaliste ? Un point à méditer.

Je finirai en revenant sur la taille en RE d'un SP. Je pensais que 1 SP = 2 RE était une bonne approximation. Mais pour avoir un peu manipulé le matériel que j'ai créé, je trouve que la confusion est très facile entre RE et SP. Je pourrais changer les nombres sur ma feuille de réseau logistique, mais je pense qu'il est plus sage de garder l'équivalence suivante: 1 SP = 1 RE. Il faudra juste réajuster les dépenses de SP. Ce qui sera le sujet du prochain billet !

Edit: Ce paragraphe n'est plus d'actualité.

- page 21 de 22 -