jeudi 6 janvier 2005

[Europa +] La question du ravitaillement, suite...

J'ai trouvé un article pouvant m'aider dans le numéro 53 d'Europa magazine.

L'article "Europa Logistics, Time for a Fix !" n'est malheureusement qu'une proposition de règle, mais elle partage avec mon cas les même interrogations. A savoir la capacité des ports, voies ferrés et routes à transporter du ravitaillement. La solution proposée est certainement abstraite, mais elle donne une bonne base de départ. Il suffit de dire que si un élément a une certaine capacité pour déplacer une unité, elle dispose en plus de la même capacité à déplacer du ravitaillement. Les deux capacités n'étant pas interchangeable !

Par exemple, dans Balkan Front, le réseau ferré grec peut transporter 10 RE d'unité, ce qui implique qu'il peut aussi transporter 10 RE de ravitaillement.

Le poids d'un SP

Il ne reste plus qu'a fixer la taille en RE d'un SP. Si on fait une série de comparaisons (plus ou moins hasardeuses) entre les deux règles, on arrive à une approximation: un SP "pèse" entre 1 et 3 RE. Edit: ben non en fait... Je me suis planté dans mes divisions !

Voici comment j'arrive à ce calcul:

Prenons le cas d'un régiment d'infanterie motorisée, isolé dans le désert lybien. Avec "Wavell's War", pour fonctionner à plein régime, une unité d'un RE doit recevoir un point de ravitaillement (0,25 RE) et un dixième d'un "step of attack supply" (0,3 RE), soit 1/2 RE au total. Avec l'OCS, une unité d'un RE doit recevoir la moitié de 1T pour être ravitaillée, 1T de carburant, 1T pour combattre en attaque, 1T pour combattre en défense, soit presque 1 SP. Ce qui donne: 1 SP = 2 RE. Edit: ben non, c'est le contraire: 1 SP = 0,6 RE

Maintenant, Prenons le cas d'une division blindée allemande isolée en Normandie. Avec "Second Front", pour fonctionner à plein régime, l'unité de 3 RE doit recevoir trois point de ravitaillement (0,75 RE au total). Avec l'OCS, cette unité de 5,5 RE (oui, c'est la même !) doit recevoir 3T pour être ravitaillée, 1 SP de carburant, 7T pour combattre en attaque, 2T pour combattre en défense, et 3T pour utiliser son artillerie soit presque 5 SP !! Ce qui donne dans ce cas: 1 SP = 6 RE ! Edit: ben non, c'est le contraire: 1 SP = 0,15 RE

Mais si on reprend la même division blindée isolée dans le désert libyen, avec Europa, on doit ajouter aux 0,75 RE les trois dixième d'un "step of attack supply" (0,9 RE) soit au total (1,65 RE). Avec l'OCS, pas de changement, ce qui ramène le ratio à 1 SP = 3 RE. Edit: toujours faux: 1 SP = 0,35 RE

Je remarque que par rapport à l'OCS, le problème du ravitaillement d'unités isolées dans Europa est très simplifié. Et peu réaliste, car une division d'infanterie n'a effectivement pas les mêmes besoins qu'une division blindée. Edit: là le raisonnement reste juste.

Si enfin on remarque que les effets d'un "step of attack supply" (3 RE) correspondent à l'effet de 2,5 SP (et donc 1 SP = 1 RE). Edit: la division est juste, mais il faut aussi tenir compte des barrages d'artillerie qui sont inclus dans le "step of attack supply".

Je pense que l'approximation de 2 SP pour 1 RE est une bonne base de départ. À la limite, l'approximation de 1 RE pour 1 SP pourrait même être la bonne. Seuls les tests le diront... Edit: c'est tout vu. 1 SP = 0,4 RE ou 1T = 0,1 RE ou encore 1 RE = 2,5 SP. Voilà la base de départ !

Conclusion

Pour reprendre l'exemple de la Grèce dans Balkan Front, cela signifie que le réseau ferré grec peut pendant un tour transporter 3 divisions d'infanterie avec un régiment d'artillerie et 5 SP. Edit: Non, en fait c'est plutôt 25 SP. La réflexion continue ! Prochaine étape: les dépenses de SP.

mardi 4 janvier 2005

[Europa +] La question du ravitaillement

Initialement, j'avais prévu de parler des modes des unités de l'OCS et de l'adaptation à l'échelle d'Europa, mais comme je suis (très) en retard pour noter mes impressions sur ce blog, j'en suis déjà à réfléchir au système de ravitaillement. Je saute donc cette étape, car le problème du ravitaillement est nettement plus important !

Le concept de base

Dans Europa, le ravitaillement se fait de façon ascendante. On vérifie si l'unité peut retracer la route de son ravitaillement vers une source. D'abord avec ses propres moyens (overland), puis par route, puis par voie ferrée. Si cette route peut être tracée, l'unité est ravitaillée et peut agir sans restriction. Avec War in the Desert et (bientôt Wavell's War), les choses sont plus compliquées, dû à la nature du théâtre d'opération. Mais j'en reparlerais plus tard.

Dans l'OCS, c'est l'inverse. Le ravitaillement doit être amené à l'unité, avec la subtilité suivante: il n'y a pas assez de ravitaillement pour pouvoir tout faire ! Le ravitaillement est représenté par des pions qui doivent être déplacés de la source de ravitaillement (généralement illimitée) vers le front. C'est les moyens d'amener ces pions aux unités qui sont limités.

Comment adapter cela à l'échelle d'Europa ?

En gros, il faudrait pouvoir déplacer le ravitaillement le long des voies ferrées, puis de là, l'équivalent abstrait d'un QG de l'OCS projette le ravitaillement le long des routes. Le ravitaillement n'a plus qu'a attendre qu'une unité dépense le ravitaillement pour effectuer sa tâche.

Maintenant, il faut voir comment adapter les coûts en ravitaillement des actions (mouvements, attaques), ainsi que quantifier les moyens qui amènent le ravitaillement sur le front (capacités des voies ferrées, des transports navals, etc.).

A priori, il suffit de reprendre le système des SP de l'OCS tel quel. Il n'y aura plus qu'à adapter la taille d'un SP à l'échelle d'Europa. C'est la quantification des moyens de transport qui va être plus ardue. En effet, dans les jeux Europa, les capacités des voies ferrées, des transports navals, des camions, et autres moyens logistiques ne sont donnés que pour ce qui est disponible pour le déplacement des unités proprement dites. La part utilisée pour le ravitaillement n'est pas précisé.

Il va falloir replonger dans ma collection d'Europa Magazine. Il doit bien y avoir quelque part un article qui répond à cette interrogation...

Conclusion

Après réflexion, la question du ravitaillement n'est pas (comme j'aurais pu le craindre) un obstacle insurmontable. Le projet continue !

mercredi 10 novembre 2004

The Damned Die Hard

Après le monstre consacré à la Chine, voici le second titre de la série "Glory", la version Europa de la Guerre du Pacifique. "The Damned Die Hard" a pour cadre l’invasion japonaise des Philippines (alors sous protectorat américain) en 1941. Le jeu en lui-même est assez classique avec quelques particularités cependant. Tout d’abord, un tour ne représente plus qu’une semaine, au lieu des deux semaines classiques. Il semble bien que l’intégration des combats navals en soit plus facilitée ! L’échelle des unités est également changée, puisque les facteurs de combat sont doublés par rapport à l’échelle standard de la série. Enfin, il y a un petit bonus dans la boite avec une carte de la tristement célèbre péninsule de Bataan à une échelle de 2,5 km par hex. Cette carte est utilisée avec un scénario spécial.

Le contenu.

  • 1 livret de règles
  • 2 livrets d’ordres de bataille (alliés et japonais)
  • 10 planches de tables diverses.
  • 3 planches de pions (840 au total)
  • 9 quarts de cartes standard (2 cartes normales et une mini carte)
  • 2 gros dés.

Voilà un jeu à taille humaine. Et intéressant en plus. Peu d’unités sur deux cartes, la densité est faible.

Les règles sont du Europa classique. Seules les règles navales sont nouvelles. Il faut dire qu’elles sont supposées être les règles navales définitives de la série "Glory".

Les pions sont à l’image de la série. Rien d’extraordinaire.

Conclusion

Un jeu très alléchant ! J’ai hâte de tâter des nouvelles règles navales.

mardi 9 novembre 2004

[Europa +] La séquence du tour

Voici donc le résultat de mes premières réflexions sur ce que devrait être la séquence de tour d’Europa +.

Prenons l’exemple d’une division d’infanterie classique (6 MP). Avec Europa, un tour se déroule ainsi :

  1. Phase de mouvement : elle se déplace normalement.
  2. Phase de combat : elle se déplace d’un hex si elle participe à un combat victorieux.
  3. Phase d’exploitation : elle reste sur place et ne bouge plus du tout jusqu’à sa prochaine phase de mouvement.

Je propose donc la séquence suivante :

  1. Phase de mouvement : la division se déplace normalement ou se place en mode réserve.
  2. Phase de réaction : la division ne peut pas se déplacer.
  3. Phase de combat : elle se déplace d’un hex si elle participe à un combat victorieux.
  4. Phase d’exploitation : si la division est en réserve, elle peut se déplacer normalement.
  1. Phase de réaction de l’adversaire : si la division est en réserve, elle peut se déplacer à la moitié de ses MP

La situation se complique avec les unités mécaniques. En effet, dans l’OCS, ces unités n’ont pas de phase d’exploitation réservée. La différence de mobilité est prise en compte uniquement dans les points de mouvement de l’unité. Par contre, les points de mouvements d’Europa n’ont de sens qu’avec une phase d’exploitation réservée.

Prenons l’exemple d’une division blindée classique (10 MP). Avec Europa, un tour se déroule ainsi :

  1. Phase de mouvement : elle se déplace normalement.
  2. Phase de combat : elle se déplace d’un hex si elle participe à un combat victorieux.
  3. Phase d’exploitation : elle se déplace normalement.

Il faut donc, dans un tour, que la division blindée puisse se déplacer du double de ses PM.

La séquence serait donc la suivante :

  1. Phase de mouvement : la division se déplace normalement ou elle se place en mode réserve. Si la division est mécanique, elle peut se déplacer sans se placer en réserve (PM x 2) ou elle peut se déplacer et se placer immédiatement en demi-réserve (PM normal).
  2. Phase de réaction : la division ne peut pas se déplacer.
  3. Phase de combat : elle se déplace d’un hex si elle participe à un combat victorieux.
  4. Phase d’exploitation : si la division est en réserve, elle peut se déplacer normalement. Si la division est mécanique et est en demi-réserve, elle peut se déplacer normalement (PM normal), si elle est en réserve complète, elle peut se déplacer normalement (PM x 2)
  1. Phase de réaction de l’adversaire : si la division est en réserve, elle peut se déplacer à la moitié de ses MP (de tous ses MP si elle est mécanique et en réserve normale, si elle est en demi-réserve, elle se déplace à la moitié de ses MP).

Voilà les grandes lignes. Maintenant je vais réfléchir aux détails. Le concept de demi-réserve m'ennuie un peu. Je vais essayer de trouver quelque chose de plus simple.

Over There

Voici la deuxième partie de la série "The Great War", déclinaison de la série Europa traitant de la première guerre mondiale. Avec ce wargame, on en a pour son argent ! Car y sont traités, non seulement le front Ouest, mais aussi l’ensemble de l’Afrique (sauf l’Egypte) et le Mexique ! (ces deux dernières zones étant traitées à une échelle bien supérieure à l’échelle classique du système Europa). Le niveau de détail de cette série est assez extraordinaire. La lecture des planches de pion est à elle seule un plaisir… La première chose qui frappe à l’ouverture de la boite, c’est l’épaisseur incroyable des livrets. Mais il faut savoir que, contrairement à la série Europa, Tous les paramètres de la grande simulation qui utilisera tous les jeux de la série sont déjà intégrés dans les règles, notamment les aspects économiques et politiques de la guerre. Cela explique le "poids" de la boite, comme on peut le constater:

Le contenu.

  • 5 livrets de règles (192 pages)
  • 9 livrets d’ordres de bataille (410 pages !)
  • 1 livret d’errata (24 pages dont 14 à replacer dans les livrets ci-dessus)
  • 24 planches de tables diverses.
  • 14 planches de pions (3920 au total)
  • 11 quarts de cartes standard (presque 3 cartes normales)
  • 2 gros dés.

On peut dire qu’il s’agit d’un monstre. D’ailleurs, les ordres de batailles sont conçus pour être joués en équipe, puisqu’on a un livret pour les Français, un pour les Anglais, un pour les Américains, etc… La surface nécessaire pour installer une grande campagne est démente. Quant à la densité des pions sur le front… Bref un jeu de folie !

Parmi les points amusants, la possibilité d’utiliser les cartes de la série Europa est prévue. Ben oui, les deux cartes de "March to Victory" et "Over There", ça fait un peu petit…

Les règles en elles-mêmes ne sont pas démesurément compliquées. C’est surtout le fait que tout est pris en compte dans ce conflit. Les innovations par rapport à la série Europa sont intéressantes.

Les pions ? Ben c’est du pur Europa. Aucuns graphismes. Juste des chiffres et des icônes OTAN. C’est vraiment un wargame pur et dur. Les couleurs par contre sont très variées et très agréables.

Conclusion

Un monstre. Un truc jouable uniquement en club, ou avec Aide de Camp 2 ou Cyberboard. En tout cas, pour jouer l’intégralité du front Ouest. Car si on se limite à de petits scénarios, la richesse de "Over There" (et "March to Victory") est infinie !

[Europa +] Premières tâches

Je n'entre pas tout de suite dans les détails, mais je peut dire que c'est très prometteur. Pour l'instant la réflexion se porte sur la séquence du tour, les réserves et les réactions, et comment intégrer tout ça à l'échelle d'Europa.

J'écrirais plus en détail plus tard.

dimanche 7 novembre 2004

[Europa +] Mauvaise idée...

Et voilà ! On ne devrait pas avoir d'idée. C'est dangereux. Tenez, moi je viens d'avoir une idée.

J'étais en train de lire la seconde version du livret des règles du wargame "Balkan Front" disponible sur le site de GRD. Et je me suis dis:

"C'est bien, mais ça a plutôt vieilli. Ce serait sympa d'avoir un peu plus de trucs comme dans l'OCS de The Gamers."

Et voilà ! L'idée a germée dans mon esprit. Une petite lecture vite fait du livret des règles de l'OCS disponible sur le site de The Gamers, et j'étais convaincu qu'on pouvait faire quelque chose...

  • Nom de code du projet: "Europa +"
  • Objectif du projet: créer un ensemble de règles transformant tout jeu de la série "Europa" en une version incorporant le meilleur de la série OCS de The Gamers.
  • Cadre du projet: il faut garder les cartes et les pions des jeux Europa tels quels. On peut créer de nouveaux pions. Les règles étant complètement nouvelles. Pas de soucis de conservation de "l'esprit Europa" (comme dans le cas de Master Europa).
  • Probabilité de réussite du projet: nulle. Faut rester réaliste.

Quand je vous dis que les idées, c'est dangereux...

Les sources.

J'utiliserais diverses sources pour ce projet.

  • La version 3.1 des règles de la série OCS.
  • la deuxième version des règles de "Balkan Front".
  • Les règles de "Wavell's War" disponibles sur le site de GRD.
  • Les règles de "Over There".

Je compte également travailler sur les règles de la sous-série "Glory", dès que je le pourrais.

vendredi 5 novembre 2004

2ème D.B. ‘I’ Normandie

Des fois, on a de bonnes surprises dans les dépôts-vente, comme par exemple ce wargame à 1 € ! Un wargame de 1983, qui devait faire partie d’une tétralogie consacrée à la célèbre deuxième division blindée (seules les deux premières parties seront publiées). Cette première partie couvre les combats en Normandie, et plus exactement ceux entre Alençon et Argentan en août 1944. Une échelle plutôt tactique avec un hexagone correspondant à 600 mètres, et des unités allant de la section à la compagnie.

Le contenu.

  • Un livret de règles.
  • Deux exemplaires des tables de combat.
  • Deux planches de pions (300 au total)
  • Une carte
  • Un casier de rangement

Mon exemplaire est quasiment complet. Il ne manque que deux pions français. Chose curieuse, seuls certains pions français ont été découpés. Les pions allemands sont tous intacts ! La personne qui a acheté cet exemplaire n’a même pas terminé le déploiement… Les pions ne sont pas très épais (la norme chez Descartes à l’époque), pas très beaux, mais on est en 1983 !

La carte accuse également son age. Deux couleurs en tout et pour tout, verts pour les forets, les "broussailles", les "vergers" et les rivières (si, si !), brun pour les villes, les collines et les routes. Mais bon, encore une fois, c’est un jeu de 1983 !

Les règles de 6 pages sont très classiques. Seules les règles d’éclatement des unités apportent une petite touche de complexité.

Conclusion

Au premier abord, un jeu de collection avant tout. Bien sûr, il faut voir ce que cela donne sur le terrain. On verra bien.

jeudi 4 novembre 2004

Three Battles of Manassas

Voici donc le quatorzième titre de la série "Civil War Brigade" de The Gamers. Après la trilogie sur la campagne des 7 jours, nous avons droit à une nouvelle trilogie, mais cette fois dans une seule boite. En effet, Three Battles of Manassas comprend en réalité trois jeux. Sur le même terrain, la zone autour de la petite rivière nommée "Bull Run", où l’Union et la Confédération se sont affrontés deux fois (en juillet 1861 et en août 1862) et auraient très bien pu s’y affronter une troisième fois (en octobre 1863). La première bataille de Bull Run (ou de Manassas) fut la toute première grande bataille de la Guerre de Sécession, la seconde fut la démonstration du génie du général Lee, la troisième aurait pu être la dernière chance de Lee avant l’arrivée du général Grant.

Le contenu.

Rien de très spécial pour un habitué de la série :

  • Un livret de règles, version 3.0
  • Deux exemplaires des tables de combat.
  • Trois livrets de règles spécifiques (un pour chaque bataille)
  • Deux planches de pions (560 au total)
  • Trois cartes au format standard
  • Deux petits dés bleus

A noter parmi les nouveautés, à part les dés bleus, que les QG d’armée ont désormais deux faces pour indiquer leur statut par rapport aux nouvelles règles de la version 3.0. Les pions des fourgons ont également deux faces pour indiquer s’ils sont vides ou pas. Enfin les détachements d’artillerie indiquent le nombre de point d’artillerie directement sur le pion. Bref des petites retouches sympathiques…

La carte en trois parties est des plus classiques. Je ne vois rien à redire, à part peut-être des problèmes de couleurs à la jointure des trois parties qui rendent difficile la lecture des niveaux à ces endroits…

Clash of Volunteers.

La première bataille est très dépaysante pour un habitué de la série. Seulement 60 pions pour les deux joueurs et aucun corps et même aucune division pour les confédérés (on utilise les ordres au niveau de la brigade) ! 17 brigades du côté confédéré et 17 (avec les options) du côté de l’Union. Les unités d’artillerie ne dépassent pas les 2 points… Comme en plus l’action se passe sur deux cartes, la densité de pions est une des plus faible qui soit !

August Fury II

Nous avons là la deuxième édition du "August Fury" de 1990. Rien de très spécial dans les règles spécifiques…

Bury These Poor Men

Une bataille qui aurait pu avoir lieu. Là non plus, rien de très spécial dans les règles.

Conclusion

Un titre pour lequel on en a pour son argent. Trois batailles à trois époques différentes de la Guerre de Sécession. Reste maintenant à voir ce que cela donne dans une vraie partie.

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